BALTIŠKI SIGILAI žaidimo taisyklės

Kvietimas žaisti ir dalintis įžvalgomis

Šis žaidimas gimsta iš senosios baltų pasaulėvokos, kurioje viskas gyvena cikliškai – keičiasi, grįžta ir bręsta per patirtį.

Todėl ir BALTIŠKI SIGILAI nėra uždara sistema.
Jo taisyklės kuriamos žaidžiant kartu su jumis.

Mes kviečiame jus:

  • išbandyti žaidimą,
  • stebėti, kaip jis veikia skirtingose situacijose,
  • ir pasidalinti savo įžvalgomis.

Jei pastebėjote vietą, kur taisyklė galėtų būti aiškesnė, elegantiškesnė ar įdomesnė – parašykite mums. Jūsų patirtis padės šiam žaidimui augti.

Apačioje rasite naujausią taisyklių versiją ir komentarų formą,

  • palikite komentarą ar pasiūlymą,
  • prisidėkite prie žaidimo vystymo.

Kiekvienas žaidimas yra istorijos dalis.
Kiekviena įžvalga – dar vienas ratas, kuriuo pasisuka Rėda.

BALTIŠKI SIGILAI :: Žaidimo taisyklės

(bazinė konsoliduota versija)

I. ŽAIDIMO DALYVIAI IR TIKSLAS

  1. Žaidimą žaidžia 4 žaidėjai.
  2. Žaidimo pradžioje žaidėjai burtų keliu pasiskirsto metų laikus:
    • Ruduo
    • Žiema
    • Pavasaris
    • Vasara
  3. Kiekvienas žaidėjas viso žaidimo metu renka tik savo metų laikui priklausančius sigilus.
  4. Žaidimo tikslas – pirmam surinkti 4 savo metų laiko sigilus.

II. NAUDOJAMOS KORTELĖS IR LAUKAI

  1. Žaidime naudojamos tik šios kortelės:
    • Pasaulio tvaros kortelės
    • Lemties tvaros kortelės
  2. Išminties tvaros kortelės nedalyvauja ėjimuose.
  3. Žaidime egzistuoja šie atskiri laukai:
    • Žaidėjų rankos
    • Stalo laukas (ėjimų metu)
    • Maros laukas (Požemis)

Išminties tvaros laukas (sigilų laukas)

III. ŽAIDIMO PARUOŠIMAS

  1. Visos Pasaulio ir Lemties tvaros kortelės sumaišomos į vieną bendrą kaladę.
  2. Kortelės išdalinamos po lygiai visiems žaidėjams
    (standartiniame variante – po 9 korteles kiekvienam).
  3. Visi sigilai:
    • žaidimo pradžioje išdėliojami atvirai Išminties tvaros lauke;
    • nėra laikomi rankose;
    • nedalyvauja ėjimuose.

IV. SIGILŲ SURINKIMAS IR ĮVYKDYMAS

  1. Sigilas laikomas surinktu, kai žaidėjas savo rankoje turi bent 3 korteles, kurių ženklai sudaro tą sigilą.
  2. Surinkus sigilą, žaidėjas atlieka sigilo įvykdymą:
    • viešai parodo tris korteles, sudarančias sigilą;
    • paima atitinkamą sigilą iš Išminties tvaros lauko ir pasideda jį priešais save;
    • vieną iš trijų kortelių pasilieka savo rankoje;
    • dvi likusias korteles perkelia į Maros lauką.
  3. Kiekvienas sigilas gali būti paimtas tik vieną kartą.
  4. Sigilas, padėtas prieš žaidėją, yra nuolatinis progreso indikatorius ir nebegrįžta į Išminties tvaros lauką.

V. MAROS LAUKAS (POŽEMIS)

  1. Kortelės niekada neišnyksta iš žaidimo.
  2. Maros laukas yra bendra atvira zona, į kurią keliauja prarastos, atiduotos ar paleistos kortelės.
  3. Kortelės perkeliamos į Maros lauką, kai:
    • suveikia Stoka;
    • įvyksta chaoso ėjimas be nugalėtojo;
    • suveikia Vėlinas;
    • įvykdomas sigilas (dvi kortelės);
    • taisyklė ar kortelė nurodo „atsisakyti kortelės“.
  4. Žaidėjai negali savanoriškai imti kortelių iš Maros lauko, nebent tai aiškiai leidžia kortelė ar taisyklė.

VI. ĖJIMO STRUKTŪRA

  1. Žaidimas vyksta ėjimais.
  2. Kiekvieno ėjimo metu visi 4 žaidėjai padeda po vieną užverstą kortelę į stalo lauką.
  3. Kortelės atverčiamos visada ta pačia metų laikų seka:
    1. Ruduo
    2. Žiema
    3. Pavasaris
    4. Vasara
  4. Rudens žaidėjo kortelė visada atverčiama pirma.

VII. GALIOS PLOTMĖ (KONTEKSTAS)

  1. Pirmoji atversta kortelė (Rudens) nustato galios plotmę visam ėjimui.
  2. Egzistuoja dvi galios plotmės:
    • Formos / Laikymo plotmė
      (kai pirmoji kortelė yra iš Pasaulio tvaros)
    • Virsmo / Perjungimo plotmė
      (kai pirmoji kortelė yra iš Lemties tvaros)

Jei nenurodyta kitaip, galios plotmė galioja visam ėjimui.

VIII. KORTELIŲ AKTYVUMAS PAGAL PLOTMĘ

Formos / Laikymo plotmė

  1. Aktyvios yra Pasaulio tvaros kortelės.
  2. Lemties tvaros kortelės šioje plotmėje:
    • negali laimėti ėjimo;
    • gali turėti pasekminį ar ribojantį poveikį.

Virsmo / Perjungimo plotmė

  1. Aktyvios yra Lemties tvaros kortelės.
  2. Pasaulio tvaros kortelės šioje plotmėje:
    • laikomos pasyviomis;
    • negali laimėti ėjimo.

IX. RĖDOS KORTELĖS

  1. Kai kurios Lemties tvaros kortelės priklauso Rėdos kortelėms.
    Rėdos kortelės nelaimi ėjimų įprasta prasme ir neveikia per grobio kaupimą. Jų paskirtis – keisti ėjimo eigą, perjungti kortelių judėjimą arba uždaryti konfliktą, palaikant žaidimo ritmą.
  2. Rėdos kortelė suveikia bet kurioje ėjimo pozicijoje, nepriklausomai nuo to, kuri kortelė nustatė galios plotmę.
  3. Jei tame pačiame ėjime atverčiamos kelios Rėdos kortelės, suveikia tik ta, kuri buvo atversta pirmoji.
  4. Suveikus Rėdos kortelei:
    • ėjimas nelaimimas kaip grobis;
    • nebeskaičiuojamas kortelių stiprumas;
    • ėjimas uždaromas pagal konkrečios Rėdos kortelės poveikį.

Rėdos kortelių poveikiai

  1. RĖDA
    – ėjimas nelaimimas;
    – ėjimo kortelės nekeliauja į Maros lauką;
    – kortelės perduodamos ratu pagal metų laikų seką:
    Ruduo → Žiema → Pavasaris → Vasara → Ruduo.
  2. VĖLINAS
    – ėjimas nelaimimas;
    – visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.
  3. LAIMA
    – ėjimą laimi tas žaidėjas, kuris turi mažiausiai surinktų sigilų;
    – jei nė vienas žaidėjas neturi nė vieno sigilo, ėjimą laimi tas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo.
  4. STOKA
    – ėjimas nelaimimas;
    – visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
    – visi žaidėjai privalo atsisakyti 1 kortelės iš savo rankos ir perkelti ją į Maros lauką.
  5. GAUSA
    – ėjimas nelaimimas;
    – ėjimo kortelės grįžta jų savininkams;
    – kiekvienas žaidėjas pasiima po 1 atsitiktinę kortelę iš Maros lauko;
    – jei Maros laukas tuščias, galioja tik ėjimo kortelių grąžinimas savininkams.
  6. Rėdos kortelės reguliuoja laiką ir judėjimą, o ne jėgą ar dominavimą.

X. CHAOSO BŪSENA

  1. Jei ėjimo metu:
    • aktyvios kortelės viena kitą neutralizuoja;
    • arba nėra aiškaus nugalėtojo,
      – ėjimas laikomas chaotišku.
  2. Chaoso metu:
    • niekas nelaimi ėjimo;
    • suveikia Stoka, jei ji dalyvauja;
    • visi privalomi praradimai perkeliami į Maros lauką.

XI. BENDRIEJI PRINCIPAI

  1. Kiekvienas ėjimas visada turi rezultatą:
    • pergalę,
    • uždarymą,
    • arba chaosą.
  2. Žaidimas negali užstrigti.
  3. Žaidimas neleidžia begalinio kortelių kaupimo.
  4. Kortelių judėjimo ciklas:
    rankos → stalas → Maros laukas → grįžimas per taisykles.

Išmintis nėra kovojama – ji pasiekiama ir įkūnijama.

Pavyzdinis ėjimo scenarijus, kai neiškrenta Rėdos kortelių

Šis pavyzdys skirtas parodyti:

  • kaip nustatoma galios plotmė,
  • kaip sprendžiamas ėjimas,
  • ir kas įvyksta po pergalės.

Situacija prieš ėjimą

  • Ruduo turi 1 surinktą sigilą.
  • Žiema neturi nė vieno.
  • Pavasaris turi 2.
  • Vasara neturi nė vieno.
  • Maros lauke yra 3 kortelės.

Žaidėjai padeda po vieną užverstą kortelę.

Kortelės atverčiamos eilės tvarka.

1. Ruduo atverčia: MEDIS (Pasaulio tvara)

→ Nustatoma Formos / Laikymo plotmė.

2. Žiema atverčia: RAGANA (Lemties tvara)

Šioje plotmėje:

  • RAGANA negali laimėti ėjimo,
  • bet gali turėti pasekminį poveikį (jei toks apibrėžtas).

3. Pavasaris atverčia: PASAULIS (Pasaulio tvara)

Aktyvios kortelės:

  • MEDIS
  • PASAULIS

4. Vasara atverčia: SAULĖ (Pasaulio tvara)

Aktyvios kortelės:

  • MEDIS
  • PASAULIS
  • SAULĖ

Ėjimo sprendimas

Kadangi galios plotmė yra Formos, laimi stipriausia iš Pasaulio tvaros kortelių (pagal jūsų vidinę hierarchiją).

Tarkime, šioje situacijoje:
PASAULIS > SAULĖ > MEDIS

Ėjimą laimi Pavasaris.

Pasekmės

  • Pavasaris pasiima visas keturias ėjimo korteles į savo ranką.
  • Maros laukas nesikeičia.
  • Žaidimas tęsiasi kitu ėjimu.

Kai ėjimas nelaimimas

Kartais ėjimas nesibaigia pergalės paėmimu. Tokiu atveju ėjimas laikomas neužbaigtu pergalės būdu, o jo pasekmės nustatomos pagal žemiau pateiktą tvarką.

1. Pirmiausia patikrinama, ar suveikė Rėdos kortelė

Jei ėjime buvo atversta Rėdos kortelė, ji perima ėjimo eigą.

Tada galioja šios taisyklės:

RĖDA

  • ėjimas nelaimimas;
  • kortelės nekeliauja į Maros lauką;
  • kortelės perduodamos ratu:
    Ruduo → Žiema → Pavasaris → Vasara → Ruduo.

VĖLINAS

  • ėjimas nelaimimas;
  • visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.

STOKA

  • ėjimas nelaimimas;
  • visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
  • visi žaidėjai atsisako 1 kortelės iš savo rankos ir perkelia ją į Maros lauką.

GAUSA

  • ėjimas nelaimimas;
  • ėjimo kortelės grįžta jų savininkams;
  • kiekvienas žaidėjas pasiima po 1 atsitiktinę kortelę iš Maros lauko
    (jei Maros laukas tuščias, ši dalis praleidžiama).

LAIMA

  • ėjimą laimi tas žaidėjas, kuris turi mažiausiai surinktų sigilų;
  • jei nė vienas žaidėjas neturi sigilų, laimi tas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo.

2. Jei Rėdos kortelių nėra

Jei ėjime nebuvo Rėdos kortelių, tikrinama galios plotmė.

Situacija A – nėra aktyvių kortelių

Tai gali nutikti, kai:

  • galios plotmė yra Formos, bet visos kitos kortelės yra Lemties;
  • galios plotmė yra Virsmo, bet visos kitos kortelės yra Pasaulio.

Tokiu atveju:

  • ėjimas laikomas chaotišku;
  • visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.

Situacija B – aktyvios kortelės viena kitą neutralizuoja

Tai gali nutikti, kai:

  • aktyvios kortelės yra lygios galios, arba
  • jų poveikiai panaikina vienas kitą.

Tokiu atveju:

  • ėjimas laikomas chaotišku;
  • visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.

3. Chaoso rezultatas

Jei ėjimas pripažįstamas chaotišku:

  • niekas nelaimi ėjimo;
  • visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
  • jei ėjime buvo Stoka, jos poveikis taip pat suveikia.

Po to pradedamas kitas ėjimas.

Labai trumpa versija (scheminė)

Jei žaidėjai nori greitai patikrinti:

1️ Ar yra Rėdos kortelė?
→ Taip → vykdomas jos poveikis.

2️ Jei nėra – ar yra aktyvių kortelių pagal galios plotmę?
→ Ne → CHAOSAS → kortelės į Marą.

3️ Jei aktyvios kortelės neutralizuojasi
→ CHAOSAS → kortelės į Marą.

4️ Kitais atvejais
→ nustatomas ėjimo laimėtojas.

Kiti galimai neaiškūs scenarijai

1. Kelių Rėdos kortelių situacija

Situacija

Vieno ėjimo metu atverčiamos dvi ar daugiau Rėdos kortelių.

Pavyzdžiui:

Ruduo → GAUSA
Žiema → RĖDA
Pavasaris → STOKA
Vasara → MEDIS

Kas vyksta?

Galioja tik pirmoji atversta Rėdos kortelė.

Šiame pavyzdyje:

  • pirmoji Rėdos kortelė yra GAUSA (Rudens pozicija),
  • todėl suveikia tik GAUSOS poveikis.

Kitos Rėdos kortelės šiame ėjime nebesuveikia.

2. LAIMOS sprendimo lygybė

Situacija

Ėjime suveikia LAIMA, tačiau keli žaidėjai turi vienodą situaciją.

Pavyzdžiui:

  • Ruduo turi 1 sigilą
  • Žiema turi 0 sigilų
  • Pavasaris turi 0 sigilų
  • Vasara turi 2 sigilus

Pagal taisyklę Laima turėtų pasirinkti žaidėją su mažiausiai sigilų.

Tačiau Žiema ir Pavasaris turi vienodą skaičių.

Kas vyksta?

Tokiu atveju:

  • laimi tas žaidėjas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo.

Jei abu žaidėjai yra vienodai arti pirmojo sigilo,
laimėtojas nustatomas atsitiktinai (pvz., traukiant kortelę iš kaladės).

← Back

Ačiū už žinutę!

Jūsų atsiliepimai padeda mums tobulinti žaidimą.