Kvietimas žaisti ir dalintis įžvalgomis
Šis žaidimas gimsta iš senosios baltų pasaulėvokos, kurioje viskas gyvena cikliškai – keičiasi, grįžta ir bręsta per patirtį.
Todėl ir BALTIŠKI SIGILAI nėra uždara sistema.
Jo taisyklės kuriamos žaidžiant kartu su jumis.
Mes kviečiame jus:
- išbandyti žaidimą,
- stebėti, kaip jis veikia skirtingose situacijose,
- ir pasidalinti savo įžvalgomis.
Jei pastebėjote vietą, kur taisyklė galėtų būti aiškesnė, elegantiškesnė ar įdomesnė – parašykite mums. Jūsų patirtis padės šiam žaidimui augti.
Apačioje rasite naujausią taisyklių versiją ir komentarų formą,
- palikite komentarą ar pasiūlymą,
- prisidėkite prie žaidimo vystymo.
Kiekvienas žaidimas yra istorijos dalis.
Kiekviena įžvalga – dar vienas ratas, kuriuo pasisuka Rėda.
BALTIŠKI SIGILAI :: Žaidimo taisyklės
(bazinė konsoliduota versija)
I. ŽAIDIMO DALYVIAI IR TIKSLAS
- Žaidimą žaidžia 4 žaidėjai.
- Žaidimo pradžioje žaidėjai burtų keliu pasiskirsto metų laikus:
- Ruduo
- Žiema
- Pavasaris
- Vasara
- Kiekvienas žaidėjas viso žaidimo metu renka tik savo metų laikui priklausančius sigilus.
- Žaidimo tikslas – pirmam surinkti 4 savo metų laiko sigilus.
II. NAUDOJAMOS KORTELĖS IR LAUKAI
- Žaidime naudojamos tik šios kortelės:
- Pasaulio tvaros kortelės
- Lemties tvaros kortelės
- Išminties tvaros kortelės nedalyvauja ėjimuose.
- Žaidime egzistuoja šie atskiri laukai:
- Žaidėjų rankos
- Stalo laukas (ėjimų metu)
- Maros laukas (Požemis)
Išminties tvaros laukas (sigilų laukas)
III. ŽAIDIMO PARUOŠIMAS
- Visos Pasaulio ir Lemties tvaros kortelės sumaišomos į vieną bendrą kaladę.
- Kortelės išdalinamos po lygiai visiems žaidėjams
(standartiniame variante – po 9 korteles kiekvienam). - Visi sigilai:
- žaidimo pradžioje išdėliojami atvirai Išminties tvaros lauke;
- nėra laikomi rankose;
- nedalyvauja ėjimuose.
IV. SIGILŲ SURINKIMAS IR ĮVYKDYMAS
- Sigilas laikomas surinktu, kai žaidėjas savo rankoje turi bent 3 korteles, kurių ženklai sudaro tą sigilą.
- Surinkus sigilą, žaidėjas atlieka sigilo įvykdymą:
- viešai parodo tris korteles, sudarančias sigilą;
- paima atitinkamą sigilą iš Išminties tvaros lauko ir pasideda jį priešais save;
- vieną iš trijų kortelių pasilieka savo rankoje;
- dvi likusias korteles perkelia į Maros lauką.
- Kiekvienas sigilas gali būti paimtas tik vieną kartą.
- Sigilas, padėtas prieš žaidėją, yra nuolatinis progreso indikatorius ir nebegrįžta į Išminties tvaros lauką.
V. MAROS LAUKAS (POŽEMIS)
- Kortelės niekada neišnyksta iš žaidimo.
- Maros laukas yra bendra atvira zona, į kurią keliauja prarastos, atiduotos ar paleistos kortelės.
- Kortelės perkeliamos į Maros lauką, kai:
- suveikia Stoka;
- įvyksta chaoso ėjimas be nugalėtojo;
- suveikia Vėlinas;
- įvykdomas sigilas (dvi kortelės);
- taisyklė ar kortelė nurodo „atsisakyti kortelės“.
- Žaidėjai negali savanoriškai imti kortelių iš Maros lauko, nebent tai aiškiai leidžia kortelė ar taisyklė.
VI. ĖJIMO STRUKTŪRA
- Žaidimas vyksta ėjimais.
- Kiekvieno ėjimo metu visi 4 žaidėjai padeda po vieną užverstą kortelę į stalo lauką.
- Kortelės atverčiamos visada ta pačia metų laikų seka:
- Ruduo
- Žiema
- Pavasaris
- Vasara
- Rudens žaidėjo kortelė visada atverčiama pirma.
VII. GALIOS PLOTMĖ (KONTEKSTAS)
- Pirmoji atversta kortelė (Rudens) nustato galios plotmę visam ėjimui.
- Egzistuoja dvi galios plotmės:
- Formos / Laikymo plotmė
(kai pirmoji kortelė yra iš Pasaulio tvaros) - Virsmo / Perjungimo plotmė
(kai pirmoji kortelė yra iš Lemties tvaros)
- Formos / Laikymo plotmė
Jei nenurodyta kitaip, galios plotmė galioja visam ėjimui.
VIII. KORTELIŲ AKTYVUMAS PAGAL PLOTMĘ
Formos / Laikymo plotmė
- Aktyvios yra Pasaulio tvaros kortelės.
- Lemties tvaros kortelės šioje plotmėje:
- negali laimėti ėjimo;
- gali turėti pasekminį ar ribojantį poveikį.
Virsmo / Perjungimo plotmė
- Aktyvios yra Lemties tvaros kortelės.
- Pasaulio tvaros kortelės šioje plotmėje:
- laikomos pasyviomis;
- negali laimėti ėjimo.
IX. RĖDOS KORTELĖS
- Kai kurios Lemties tvaros kortelės priklauso Rėdos kortelėms.
Rėdos kortelės nelaimi ėjimų įprasta prasme ir neveikia per grobio kaupimą. Jų paskirtis – keisti ėjimo eigą, perjungti kortelių judėjimą arba uždaryti konfliktą, palaikant žaidimo ritmą. - Rėdos kortelė suveikia bet kurioje ėjimo pozicijoje, nepriklausomai nuo to, kuri kortelė nustatė galios plotmę.
- Jei tame pačiame ėjime atverčiamos kelios Rėdos kortelės, suveikia tik ta, kuri buvo atversta pirmoji.
- Suveikus Rėdos kortelei:
- ėjimas nelaimimas kaip grobis;
- nebeskaičiuojamas kortelių stiprumas;
- ėjimas uždaromas pagal konkrečios Rėdos kortelės poveikį.
Rėdos kortelių poveikiai
- RĖDA
– ėjimas nelaimimas;
– ėjimo kortelės nekeliauja į Maros lauką;
– kortelės perduodamos ratu pagal metų laikų seką:
Ruduo → Žiema → Pavasaris → Vasara → Ruduo. - VĖLINAS
– ėjimas nelaimimas;
– visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką. - LAIMA
– ėjimą laimi tas žaidėjas, kuris turi mažiausiai surinktų sigilų;
– jei nė vienas žaidėjas neturi nė vieno sigilo, ėjimą laimi tas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo. - STOKA
– ėjimas nelaimimas;
– visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
– visi žaidėjai privalo atsisakyti 1 kortelės iš savo rankos ir perkelti ją į Maros lauką. - GAUSA
– ėjimas nelaimimas;
– ėjimo kortelės grįžta jų savininkams;
– kiekvienas žaidėjas pasiima po 1 atsitiktinę kortelę iš Maros lauko;
– jei Maros laukas tuščias, galioja tik ėjimo kortelių grąžinimas savininkams. - Rėdos kortelės reguliuoja laiką ir judėjimą, o ne jėgą ar dominavimą.
X. CHAOSO BŪSENA
- Jei ėjimo metu:
- aktyvios kortelės viena kitą neutralizuoja;
- arba nėra aiškaus nugalėtojo,
– ėjimas laikomas chaotišku.
- Chaoso metu:
- niekas nelaimi ėjimo;
- suveikia Stoka, jei ji dalyvauja;
- visi privalomi praradimai perkeliami į Maros lauką.
XI. BENDRIEJI PRINCIPAI
- Kiekvienas ėjimas visada turi rezultatą:
- pergalę,
- uždarymą,
- arba chaosą.
- Žaidimas negali užstrigti.
- Žaidimas neleidžia begalinio kortelių kaupimo.
- Kortelių judėjimo ciklas:
rankos → stalas → Maros laukas → grįžimas per taisykles.
Išmintis nėra kovojama – ji pasiekiama ir įkūnijama.
Pavyzdinis ėjimo scenarijus, kai neiškrenta Rėdos kortelių
Šis pavyzdys skirtas parodyti:
- kaip nustatoma galios plotmė,
- kaip sprendžiamas ėjimas,
- ir kas įvyksta po pergalės.
Situacija prieš ėjimą
- Ruduo turi 1 surinktą sigilą.
- Žiema neturi nė vieno.
- Pavasaris turi 2.
- Vasara neturi nė vieno.
- Maros lauke yra 3 kortelės.
Žaidėjai padeda po vieną užverstą kortelę.
Kortelės atverčiamos eilės tvarka.
1. Ruduo atverčia: MEDIS (Pasaulio tvara)
→ Nustatoma Formos / Laikymo plotmė.
2. Žiema atverčia: RAGANA (Lemties tvara)
Šioje plotmėje:
- RAGANA negali laimėti ėjimo,
- bet gali turėti pasekminį poveikį (jei toks apibrėžtas).
3. Pavasaris atverčia: PASAULIS (Pasaulio tvara)
Aktyvios kortelės:
- MEDIS
- PASAULIS
4. Vasara atverčia: SAULĖ (Pasaulio tvara)
Aktyvios kortelės:
- MEDIS
- PASAULIS
- SAULĖ
Ėjimo sprendimas
Kadangi galios plotmė yra Formos, laimi stipriausia iš Pasaulio tvaros kortelių (pagal jūsų vidinę hierarchiją).
Tarkime, šioje situacijoje:
PASAULIS > SAULĖ > MEDIS
➡ Ėjimą laimi Pavasaris.
Pasekmės
- Pavasaris pasiima visas keturias ėjimo korteles į savo ranką.
- Maros laukas nesikeičia.
- Žaidimas tęsiasi kitu ėjimu.
Kai ėjimas nelaimimas
Kartais ėjimas nesibaigia pergalės paėmimu. Tokiu atveju ėjimas laikomas neužbaigtu pergalės būdu, o jo pasekmės nustatomos pagal žemiau pateiktą tvarką.
1. Pirmiausia patikrinama, ar suveikė Rėdos kortelė
Jei ėjime buvo atversta Rėdos kortelė, ji perima ėjimo eigą.
Tada galioja šios taisyklės:
RĖDA
- ėjimas nelaimimas;
- kortelės nekeliauja į Maros lauką;
- kortelės perduodamos ratu:
Ruduo → Žiema → Pavasaris → Vasara → Ruduo.
VĖLINAS
- ėjimas nelaimimas;
- visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.
STOKA
- ėjimas nelaimimas;
- visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
- visi žaidėjai atsisako 1 kortelės iš savo rankos ir perkelia ją į Maros lauką.
GAUSA
- ėjimas nelaimimas;
- ėjimo kortelės grįžta jų savininkams;
- kiekvienas žaidėjas pasiima po 1 atsitiktinę kortelę iš Maros lauko
(jei Maros laukas tuščias, ši dalis praleidžiama).
LAIMA
- ėjimą laimi tas žaidėjas, kuris turi mažiausiai surinktų sigilų;
- jei nė vienas žaidėjas neturi sigilų, laimi tas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo.
2. Jei Rėdos kortelių nėra
Jei ėjime nebuvo Rėdos kortelių, tikrinama galios plotmė.
Situacija A – nėra aktyvių kortelių
Tai gali nutikti, kai:
- galios plotmė yra Formos, bet visos kitos kortelės yra Lemties;
- galios plotmė yra Virsmo, bet visos kitos kortelės yra Pasaulio.
Tokiu atveju:
- ėjimas laikomas chaotišku;
- visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.
Situacija B – aktyvios kortelės viena kitą neutralizuoja
Tai gali nutikti, kai:
- aktyvios kortelės yra lygios galios, arba
- jų poveikiai panaikina vienas kitą.
Tokiu atveju:
- ėjimas laikomas chaotišku;
- visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką.
3. Chaoso rezultatas
Jei ėjimas pripažįstamas chaotišku:
- niekas nelaimi ėjimo;
- visos ėjimo kortelės perkeliamos į Maros lauką;
- jei ėjime buvo Stoka, jos poveikis taip pat suveikia.
Po to pradedamas kitas ėjimas.
Labai trumpa versija (scheminė)
Jei žaidėjai nori greitai patikrinti:
1️⃣ Ar yra Rėdos kortelė?
→ Taip → vykdomas jos poveikis.
2️⃣ Jei nėra – ar yra aktyvių kortelių pagal galios plotmę?
→ Ne → CHAOSAS → kortelės į Marą.
3️⃣ Jei aktyvios kortelės neutralizuojasi
→ CHAOSAS → kortelės į Marą.
4️⃣ Kitais atvejais
→ nustatomas ėjimo laimėtojas.
Kiti galimai neaiškūs scenarijai
1. Kelių Rėdos kortelių situacija
Situacija
Vieno ėjimo metu atverčiamos dvi ar daugiau Rėdos kortelių.
Pavyzdžiui:
Ruduo → GAUSA
Žiema → RĖDA
Pavasaris → STOKA
Vasara → MEDIS
Kas vyksta?
Galioja tik pirmoji atversta Rėdos kortelė.
Šiame pavyzdyje:
- pirmoji Rėdos kortelė yra GAUSA (Rudens pozicija),
- todėl suveikia tik GAUSOS poveikis.
Kitos Rėdos kortelės šiame ėjime nebesuveikia.
2. LAIMOS sprendimo lygybė
Situacija
Ėjime suveikia LAIMA, tačiau keli žaidėjai turi vienodą situaciją.
Pavyzdžiui:
- Ruduo turi 1 sigilą
- Žiema turi 0 sigilų
- Pavasaris turi 0 sigilų
- Vasara turi 2 sigilus
Pagal taisyklę Laima turėtų pasirinkti žaidėją su mažiausiai sigilų.
Tačiau Žiema ir Pavasaris turi vienodą skaičių.
Kas vyksta?
Tokiu atveju:
- laimi tas žaidėjas, kuris yra toliausiai nuo pirmojo sigilo surinkimo.
Jei abu žaidėjai yra vienodai arti pirmojo sigilo,
laimėtojas nustatomas atsitiktinai (pvz., traukiant kortelę iš kaladės).